Flash

PRETEST FASE DESAIN

Perlukah dilakukan kegiatan disain sebelum melakukan pemrograman? Jika ya, apa saja yang harus dipersiapkan sebelum memulai kegiatan tersebut. Jelaskan !


Menurut saya perlu dilakukan kegiatan desain sebelum memulai pemrograman. Biasanya didalam perencanaan, semua pihak yang terlibat dalam proyek harus diikutsertakan. Mulai dari Project manager, tim project, calon pengguna/user.

Point-point yang dipersiapkan dalam membangun sistem informasi :

  • Feasility study: yaitu membuat studi kelayakan untuk sistem informasi yang akan dibuat, seperti membuat kajian bagaimana proses bisnis akan berjalan dengan sistem baru dan bagaimana pengaruhnya.
  • Sumber daya: yaitu membuat alokasi sumber daya yang akan dipakai dalam proyek, misalnya jumlah tim, ketersediaan perangkat komputer dan sumber daya yang lain.
  • Cakupan (Scope): yaitu menentukan batasan ruang lingkup sistem informasi yang akan dibangun.
  • Budget: yaitu membuat alokasi dan pengaturan pembiayaan proyek, termasuk biaya perjalanan dan biaya lembur.
  • Alokasi waktu: yaitu membuat alokasi waktu untuk keseluruhan proyek, setiap langkah, setiap tim, dan masing-masing aktifitas, mulai perencanaan sampai saat sistem informasi go live.

Aspek Bisnis di Bidang IT

Dunia Teknologi Informasi (TI) merupakan suatu industri yang berkembang dengan begitu pesatnya pada tahun-tahun terakhir ini. Ini akan terus berlangsung untuk tahun-tahun mendatang. Perkembangan bisnis dalam bidang TI ini membutuhkan formalisasi yang lebih baik dan tepat mengenai Aspek Bisnis di bidang Teknologi Informasi. Pada Aspek Bisnis di bidang Teknologi Informasi terdapat beberapa komponen salah satunya yaitu Prosedur Pendirian Usaha.

Penjelasan tentang prosedur pendirian bisnis

Prosedur pendirian Badan Usaha adalah :
1. Mengadakan rapat umum pemegang saham
Sebelum mendirikan badan usaha terlebih dahulu harus diadakan rapat umum semua pemegang saham.
2. Dibuatkan akte notaris
Pada akte notaris harus tercantum nama-nama pendiri, komisaris, direksi, bidang usaha, tujuan perusahaan didirikan
3. Didaftarkan di pengadilan negeri
Badan usaha yang akan didirikan harus di daftrakan di pengadilan negeri. Dokumen berisi  izin domisili, surat tanda daftar perusahaan (TDP), NPWP, bukti diri masing-masing
4. Diberitahukan dalam lembaran negara
Lembaran negara ini berupa legalitas dari departemen kehakiman.
Adapun beberapa alasan pendirian suatu badan usaha adalah:

  • untuk hidup,
  • bebas dan tidak terikat,
  • dorongan sosial,
  • mendapat kekuasaan, atau
  • melanjutkan usaha orang tua.


Faktor-faktor yang harus dihadapi atau diperhitungkan di dalam pendirian suatu badan usaha, khususnya di bidang IT adalah:

  • Barang dan Jasa yang akan dijual
  • Pemasaran barang dan jasa
  • Penentuan harga
  • Pembelian
  • Kebutuhan Tenaga Kerja
  • Organisasi intern
  • Pembelanjaan
  • Jenis badan usaha yang akan dipilih, dll.

Perizinan pembuatan bisnis perlu dirancang agar dalam pelaksanaan kegiatan, para pelaku dunia usaha menyadari akan tanggung jawab dan tidak asal dalam melakukan praktik kerja yang dapat merugikan orang lain atau bahkan Negara. Peraturan perizinan memliki mata rantai prosedur yang panjangnya bergantung pada skala perusahaan yang akan didirikan. Adapun yang menjadi pokok yang harus diperhatikan dalam hubungannya dengan pendirian badan usaha ialah :

  • Tahapan pengurusan izin pendirian
  • Tahapan pengesahan menjadi badan hukum
  • Tahapan penggolongan menurut bidang yang dijalani
  • Tahapan mendapatkan pengakuan, pengesahan dan izin dari departemen lain
Draft Kontrak Kerja IT

1. Masa Percobaan
Masa percobaan dimaksudkan untuk memperhatikan calon buruh (magang), mampu atau tidak untuk melakukan pekerjaan yang akan diserahkan kepadanya serta untuk mengetahui kepribadian calon buruh (magang).

2. Yang Dapat Membuat Perjanjian Kerja
Untuk dapat membuat (kontrak) perjanjian kerja adalah orang dewasa.

3. Bentuk Perjanjian Kerja
Bentuk dari Perjanjian Kerja untuk waktu tertentu berbeda dengan perjanjian kerja untuk waktu tidak tertentu.

4. Isi Perjanjian Kerja
Pada pokoknya isi dari perjanjian kerja tidak dilarang oleh peraturan perundangan atau tidak bertentangan dengan ketertiban atau kesusilaan. Dalam praktek, pada umumnya isi perjanjian kerja biasanya mengenai besarnya upah, macam pekerjaan dan jangka waktunya.

5. Jangka Waktu Perjanjian Kerja Untuk Waktu Tertentu
Dalam perjanjian kerja untuk waktu tertentu yang didasarkan atas jangka waktu tertentu, dapat diadakan paling lama 2 (dua) tahun dan dapat diperpanjang hanya 1 (satu) kali saja dengan waktu yang sama, tetapi paling lama 1 (satu) tahun. Untuk mengadakan perpanjangan pengusaha harus memberitahukan maksudnya secara tertulis kepada buruh selambat-lambatnya 7 (tujuh) hari sebelum perjanjian kerja untuk waktu tertentu tersebut berakhir.

Perjanjian kerja untuk waktu tertentu yang didasarkan atas jangka waktu tertentu dapat diperbaharui hanya 1 (satu) kali saja dan pembeharuan tersebut baru dapat diadakan setelah 21 (dua puluh satu) hari dari berakhirnya perjanjian kerja untuk waktu tertentu tersebut.

6. Penggunaan Perjanjian Kerja
Perjanjian kerja untuk waktu tertentu hanya dapat diadakan untuk pekerjaan tertentu yang menurut sifat, jenis atau kegiatannya akan selesai dalam waktu tertentu.

7. Uang Panjar
Jika pada suatu pembuatan perjanjian kerja diberikan oleh majikan dan diterima oleh buruh uang panjar, maka pihak manapun tidak berwenang membatalkan kontrak (perjanjian) kerja itu dengan jalan tidak meminta kembali atau mengembalikan uang panjar (Pasal 1601e KUH Perdata). Meskipun uang panjar dikembalikan atau dianggap telah hilang, perjanjian kerja tetap ada.



SURAT PERJANJIAN KONTRAK KERJA

SERVICE DAN PERAWATAN KOMPUTER


Yang bertanda tangan dibawah ini :

• NAMA : ARDI SETIAWAN
• JABATAN : KEPALA MANAJER
• PERUSAHAAN : PT. LANDLINE
• ALAMAT : JAKARTA
• Dalam hal ini bertindak untuk dan atas nama PT. LANDLINE, selanjutnya disebut PIHAK PERTAMA.

• NAMA : MUHAMMAD SAPRI
• JABATAN : TEKNISI
• PERUSAHAAN : PT. PCS SUITE
• ALAMAT : BEKASI
• Dalam hal ini bertindak untuk dan atas nama PT. PCS SUITE, selanjutnya disebut PIHAK KEDUA.

• Bahwa Pihak Kedua adalah seorang Teknisi Freelance yang bergerak dalam
bidang usaha jasa dan perdagangan informasi teknologi.
• Bahwa antara Kedua belah pihak telah mufakat untuk mengadakan perjanjian kontrak service pemeliharaan dan perbaikan komputer pada kantor Pihak Pertama dengan biaya sebesar


Rp. 15.000.000 / Bulan



• Dengan ketentuan sebagai berikut :


Pasal 1
BENTUK KONTRAK KERJA


1. Bentuk kontrak kerja adalah pelaksanaan kegiatan Maintenance Support and Services (Jasa Perbaikan Komputer (CPU, Monitor dan Printer), Networking Maintenence and Installation (Instalasi dan perawatan Jaringan), Hardware and Software Computer Procurement (Pengadaan Hardware dan Software Komputer)

2. Daftar, jumlah dan klasifikasi komputer (CPU, Monitor, Printer) yang menjadi tanggung jawab Pihak Kedua sebagaimana terlampir.


Pasal 2
RUANG LINGKUP KERJA


• Ruang lingkup kerja jasa perbaikan komputer adalah sebagai berikut :

1. Seluruh CPU (Central Processing Unit), daftar dan spesifikasinya sesuai dengan pasal 1 ayat 2 sebagaimana terlampir. Khusus untuk pelaksanaan service printer dan monitor dilakukan dengan kesepakatan baru diluar perjanjian yang telah disepakati ini

2. Install software dan perbaikan installasi jaringan (LAN), tidak termasuk konfigurasi ulang kabel dan instalasi kabel jaringan baru


Pasal 3
JANGKA WAKTU PELAKSANAAN


• Jangka waktu pelaksanaan kontrak kerja jasa service komputer ini berlangsung selama 2 Bulan, dan kontrak kerja ini dapat diperpanjang untuk masa kerja Bulan berikutnya dengan ketentuan yang sama dan atau ada beberapa perubahan yang disepakati bersama.


Pasal 4
SISTEM KERJA


1. Pihak Kedua akan melakukan kunjungan service wajib sebanyak dua kali dalam sebulan

2. Pihak Kedua akan melakukan kunjungan service wajib ke tempat Pihak Pertama minggu pertama dan minggu ketiga tiap bulannya.

3. Diluar kunjungan service Pihak Kedua wajib memenuhi setiap panggilan Pihak Pertama apabila ada perangkat komputer/jaringan yang rusak selambat-lambatnya 2 x 24 Jam Pihak Kedua sudah harus memperbaiki perangkat komputer tersebut


Pasal 5
ANGGARAN BIAYA


1. Pihak Pertama setuju untuk membayar jasa perbaikan bulanan komputer kepada Pihak Kedua sesuai dengan kontrak yang telah disepakati

2. Khususnya untuk Monitor dan Printer pembayaran dilakukan diluar kontrak service dengan kesepakatan baru sesuai perjanjian kedua belah pihak

3. Jasa perbaikan service komputer dan jaringan sebagaimana dimaksud pada pasal 5 ayat (1) belum termasuk biaya untuk penggantian spare part

4. Penyesuaian biaya jasa perbaikan computer akan dilakukan setiap 3 bulan sekali atau dengan kesepakatan bersama.


Pasal 6
PEMBAYARAN JASA SERVICE


• Pembayaran jasa service komputer dilakukan oleh Pejabat Bagian Keuangan yang ditunjuk oleh Pihak Pertama setelah mendapatkan surat tagihan yang disampaikan oleh Pihak Kedua paling lambat tanggal 20 (dua puluh) setiap bulannya.


Pasal 7
HAK DAN KEWAJIBAN


• Kewajiban Pihak Pertama
1. Menyediakan ruangan dan fasilitas kerja bagi Pihak Kedua untuk melakukan kegiatan, terutama untuk kegiatan-kegiatan sevice besar

2. Membayarkan jasa service kepada Pihak Kedua paling lambat tanggal 20 setiap bulannya

3. Membayar penggantian pembelian komponen (spare part) yang dilakukan oleh Pihak Kedua atas persetujuan dari Pihak Pertama

4. Semua Spare Part yang dibeli mendapatkan garansi dari Pihak Kedua disesuaikan dengan jenis barang yang dibeli

• Hak Pihak Pertama
1. Memberikan peringatan (teguran) baik secara lisan atau tertulis jika Pihak Kedua tidak menjalankan tugas dan kewajibannya

2. Memotong biaya jasa service dan atau menunda pembayaran dalam jangka waktu tertentu jika Pihak Kedua tidak menjalankan tugas dan kewajibannya sesuai dengan ketentuan yang telah disepakati oleh kedua belah pihak

3. Pihak pertama berhak mendapatkan jaminan kepada Pihak Kedua bahwa semua perlengkapan (komputer) yang ada di Lab / Kantor dalam keadaan baik (dapat beroperasi dengan baik), dan semua komponen (spare part) yang diganti mendapatkan garansi (garansi spare part tidak termasuk jika terbakar atas kesalahan petugas (user) di kantor dan atau atas bencana alam)

4. Berhak mendapatkan perlindungan data dan jaminan kerahasiaan data dari Pihak Kedua.

• Kewajiban Pihak Kedua
1. Melakukan kegiatan service dan memperbaiki semua perlengkapan komputer yang ada di tempat Pihak Pertama dari kerusakan dan keausan
2. Membuat rencana kerja/service bulanan.
3. Memberikan ide-ide dan saran yang dikira perlu kepada Pihak Pertama demi keamanan penggunaan Komputer
4. Memberikan jaminan atas kerahasiaan data Pihak Pertama tanpa terkecuali

• Hak Pihak kedua
1. Mendapatkan pembayaran jasa service komputer setiap bulan
2. Meminta penggantian uang atas pembelian spare part yang diganti sesuai dengan bukti pembelian spare part
3. Memberikan masukan dan pertimbangan khusus kepada Pihak Pertama atas kegiatan yang dilakukan oleh pegawai dan petugas kantor (perangkat komputer rusak akibat kelalian user/pengguna)


Pasal 8
SILANG SENGKETA


1. Jika kemudian hari terjadi silang sengketa antara kedua belah pihak dalam suatu hal maka akan diselesaikan melalui jalan musyawarah, dan jika tidak tercapai kesepakatan maka perjanjian ini dapat dibatalkan oleh kedua belah pihak

2. Sebelum Perjanjian Kontrak kerja ini dibatalkan, seluruh pihak yang terikat dalam perjanjian kerjsama ini harus terlebih dahulu melaksanakan dan mematuhi semua akad-akad perjanjian sesuai hak dan kewajibannya pada saat kontrak ini dibatalkan

3. Dan atau pada saat pembatalan kontrak kerja ini, Pihak Pertama harus melunasi semua pembayaran yang tertunda dan Pihak Kedua harus memperbaiki dan melengkapi semua perangkat Lab/Kantor (komputer) dan melaporkannya kepada Pihak Pertama


Pasal 9
LAIN-LAIN


• Hal-hal yang belum diatur dalam surat perjanjian kerjasama ini akan dibicarakan kemudian hari dan akan dicatatkan pada lampiran tambahan surat kesepakatan kontrak kerja service komputer ini.


Pasal 10
PENUTUP


1. Surat perjanjian kerjasama ini dibuat tanpa ada tekanan dan paksaan sedikitpun.

2. Surat perjanjian kontrak kerja service komputer ini dibuat rangkap 2 (dua) diatas kertas bermatrai cukup dengan mempunyai kekuatan hukum yang sama.


Referensi :


Open Services Gateway Initiative (OSGI)



Definisi OSGi

Open Services Gateway Initiative (OSGi) merupakan kerangka atau framework java yang digunakan untuk mengembangkan dan menerapkan module perangkat lunak dan library. OSGi adalah sebuah proyek bersama yang didirikan oleh Ericsson, IBM, Oracle dan Sun dalam bentuk framework guna mengumpulkan komponen fungsional dalam membentuk suatu program.

OSGi memiliki 2 buah bagian, bagian pertama adalah perincian atau spesifikasi untuk komponen modular atau disebut bundel (bundle) dan biasa juga disebut sebagai plug-in. Bagian kedua adalah Java Virtual Machine (JVM) level layanan registry dan bundel tersebut dapat digunakan untuk mempublikasikan, menemukan dan mengikat ke layanan dalam arsitektur berorientasi layanan.

Jadi dapat disimpulkan penjelasan mengenai OSGi adalah sebuah sistem dan aplikasi yang memiliki kemampuan untuk mencapai tujuan dan berbasis komponen platform terintegrasi. Teknologi OSGi menyediakan sebuah service-oriented, lingkungan yang berbasis komponen untuk pengembang dan menawarkan jalan standard untuk mengatur siklus hidup software. Contohnya adalah Eclipse IDE yang dikembangkan oleh eclipse dan berbasis GUI.

Spesifikasi OSGi

OSGi spesifikasi yang dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk umum secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. OSGi Alliance yang memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada Oktober 2009, daftar bersertifikat OSGi implementasi berisi lima entri.

Spesifikasi OSGi dikembangkan oleh para anggota dalam proses terbuka dan tersedia untuk publik secara gratis di bawah Lisensi Spesifikasi OSGi. The Alliance OSGi memiliki kepatuhan program yang hanya terbuka untuk anggota. Pada November 2010, ada tujuh bersertifikat OSGi kerangka implementasi . Sebuah halaman terpisah daftar baik bersertifikat dan non-bersertifikat Implementasi Spesifikasi OSGi, yang meliputi kerangka OSGi dan spesifikasi OSGi lainnya.

Kerangka OSGi adalah sistem modul dan layanan platform untuk Java bahasa pemrograman yang menerapkan lengkap dan dinamis model komponen , sesuatu yang seperti tahun 2012 tidak ada di Jawa standalone atau VM lingkungan. Aplikasi atau komponen (datang dalam bentuk dari bundel untuk penyebaran) dapat jarak jauh diinstal, mulai, berhenti, diperbarui, dan dihapus tanpa memerlukan restart, pengelolaan paket Jawa atau kelas ditentukan dengan sangat rinci. Aplikasi manajemen siklus hidup (start, stop, install, dll) dilakukan melalui API yang memungkinkan untuk remote download dari kebijakan manajemen. Registri layanan memungkinkan berkas untuk mendeteksi penambahan layanan baru, atau penghapusan layanan dan beradaptasi sesuai.

Arsitektus OSGi













Definisi arsitektur OSGi
  • Bundles adalah bundles adalah komponen OSGi yang dibuat oleh pengembang atau developer.
  • Services adalah lapisan service yang menghubungkan bundles dalam sebuah jalan dinamik dengan menawarkan model publish-find-bind untuk objek Java yang lama.
  • Life Cycle adalah API yang digunakan untuk menginstall, memulai, menghentikan, update dan menguninstall bundles.
  • Modules adalah lapisan yang menjelaskan mengenai bagaimana bundles dapat mengimport dan mengexport kode.
  • Security adalah Lapisan yang memegang aspek keamanan.
  • Execution Environment adalah menjelaskan class dan method apa yang ada di platform.

Referensi :
http://oetaribudhi.blogspot.co.id/2015/01/osgi-open-service-gateway-initiative.html

http://nurulnorri.blogspot.co.id/2014/01/penjelasan-singkat-tentang-open.html

Definisi Antarmuka Telematika dan Contoh Teknologi Antarmuka

Definisi Antarmuka Telematika

    Pengertian antarmuka (interface) merupakan suatu layanan yang disediakan sistem operasi sebagai sarana interaksi antara pengguna dengan sistem operasi. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface (CLI) danGraphical User Interface (GUI).


Command Line Interface (CLI)

   Command Line Interface (CLI) merupakan tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.


Command Line Interface (CLI)

   Command Line Interface (CLI) merupakan tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu. Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.



CONTOH TEKNOLOGI INTERFACE TELEMATIKA
Head Up Display (HUD)

   HUD merupakan sebuah tampilan transparan yang menyajikan data tanpa perlu meminta pengguna untuk melihat dari sudut pandang biasanya. Awalnya Head up Display ini dikembangkan untuk penerbangan militer tetapi sekarang sudah digunakan dalam pesawat terbang komersil, mobil dan aplikasi lainnya. Faktor-faktor dalam merancang Head Up Display :
  • Bidang penglihatan 
  • Eyebox 
  • Terang atau kontras 
  • Menampilkan akurasi Instalasi

Tangible User Interface

   Tangible User Interface merupakan sebuah antarmuka pengguna dimana orang berinteraksi dengan informasi digital melalui lingkungan fisik. Pelopornya adalah Hiroshi Ishii, seorang profesor di MIT Media Laboratory. 
Karakteristik :

  • Representasi fisik digabungkan untuk mendasari komputasi informasi digital.
  • Representasi fisik mewujudkan mekanisme kontrol interaktif.
  • Representasi fisik perseptual digabungkan untuk secara aktif ditengahi representasi digital.
  • Keadaan fisik terlihat “mewujudkan aspek kunci dari negara digital dari sebuah sistem.


Computer Vision

   Computer Vision berkaitan dengan teori untuk membangun sistem buatan yang memperoleh informasi dari gambar. Data gambar dapat mengambil banyak bentuk, seperti urutan video, dilihat dari beberapa kamera, atau multi-dimensi data dari scanner medis.

Contoh aplikasi visi komputer mencakup sistem untuk :

  • Pengendalian proses misalnya sebuah robot industri atau kendaraan otonom.
  • Mendeteksi peristiwa misalnya, untuk pengawasan visual atau orang menghitung.
  • Mengorganisir informasi misalnya, untuk pengindeksan database foto dan gambar.
  • Modeling benda atau lingkungan misalnya, industri inspeksi, analisis gambar medis.

Interaksi misalnya sebagai input ke perangkat untuk interaksi manusia komputer.Sub-domain computer vision termasuk adegan rekonstruksi, event detektion, pelacakan video, pengenalan obyek, learning, pengindeksan, gerak estimasi, dan gambar restorasi.

Fitur pada Telematika


Antarmuka pengguna (bahasa Inggris: user interface) merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan langsung dengan pengguna (user). Antarmuka pengguna berfungsi untuk menghubungkan antara pengguna dengan sistem operasi, sehingga komputer tersebut bisa digunakan. Antarmuka adalah komponen sistem operasi yang bersentuhan langsung dengan pengguna. Terdapat dua jenis antarmuka, yaitu Command Line Interface(CLI) dan Graphical User Interface (GUI). Terdapat dua jenis antarmuka yaitu:

Command Line Interface (CLI), CLI adalah tipe antarmuka dimana pengguna berinteraksi dengan sistem operasi melalui text-terminal. Pengguna menjalankan perintah dan program di sistem operasi tersebut dengan cara mengetikkan baris-baris tertentu.Meskipun konsepnya sama, tiap-tiap sistem operasi memiliki nama atau istilah yang berbeda untuk CLI-nya. UNIX memberi nama CLI-nya sebagai bash, ash, ksh, dan lain sebagainya. Microsoft Disk Operating System (MS-DOS) memberi nama command.com atau Command Prompt. Sedangkan pada Windows Vista, Microsoft menamakannya PowerShell. Pengguna Linux mengenal CLI pada Linux sebagai terminal, sedangkan pada Apple namanya adalah commandshell.

Graphical User Interface (GUI), GUI adalah tipe antarmuka yang digunakan oleh pengguna untuk berinteraksi dengan sistem operasi melalui gambar-gambar grafik, ikon, menu, dan menggunakan perangkat penunjuk ( pointing device) seperti mouse atau track ball. Elemen-elemen utama dari GUI bisa diringkas dalam konsep WIMP ( window, icon, menu, pointing device)


Enam Fitur yang terdapat pada antarmuka pengguna telematika

1. Head Up Display System

Head Up Display (HUD) merupakan sebuah tampilan transparan yang menampilkan data tanpa mengharuskan penggunanya untuk melihat ke arah yang lain dari sudut pandang biasanya. Asal nama dari alat ini yaitu pengguna dapat melihat informasi dengan kepala yang terangkat (head up) dan melihat ke arah depan daripada melihat ke arah bawah bagian instrumen. Walaupun HUD dibuat untuk kepentingan penerbangan militer, sekarang HUD telah digunakan pada penerbangan sipil, kendaraang bermotor dan aplikasi lainnya.

2. Tangible User Interface

Tangible User Interface, yang disingkat TUI, adalah antarmuka dimana seseorang dapat berinteraksi dengan informasi digital lewat lingkungan fisik. Nama inisial Graspable User Interface, sudah tidak lagi digunakan. Salah satu perintis TUI ialah Hiroshi Ishii, seorang profesor di Laboratorium Media MIT yang memimpin Tangible Media Group. Pandangan istimewanya untuk tangible UI disebut tangible bits, yaitu memberikan bentuk fisik kepada informasi digital sehingga membuat bit dapat dimanipulasi dan diamati secara langsung.

3. Computer Vision

Computer Vision (komputer visi) merupakan ilmu pengetahuan dan teknologi dari mesin yang melihat. Dalam aturan pengetahuan, komputer visi berhubungan dengan teori yang digunakan untuk membangun sistem kecerdasan buatan yang membutuhkan informasi dari citra (gambar). Data citranya dapat dalam berbagai bentuk, misalnya urutan video, pandangan deri beberapa kamera, data multi dimensi yang di dapat dari hasil pemindaian medis.

4. Browsing Audio Data

Sebuah metode browsing jaringan disediakan untuk browsing video / audio data yangditembak oleh sebuah IP.

5. Speech Recognition

Dikenal juga dengan pengenal suara otomatis (automatic speech recognition) atau pengenal suara komputer (computer speech recognition). Merupakan salah satu fitur antarmuka telematika yang merubah suara menjadi tulisan. Istilah ‘voice recognition’ terkadang digunakan untuk menunjuk ke speech recognition dimana sistem pengenal dilatih untuk menjadi pembicara istimewa, seperti pada kasus perangkat lunak untuk komputer pribadi, oleh karena itu disana terdapat aspek dari pengenal pembicara, dimana digunakan untuk mengenali siapa orang yang berbicara, untuk mengenali lebih baik apa yang orang itu bicarakan. Speech recognition merupakan istilah masukan yang berarti dapat mengartikan pembicaraan siapa saja.

6. Speech Synthesis

Speech synthesis merupakan hasil kecerdasan buatan dari pembicaraan manusia. Komputer yang digunakan untuk tujuan ini disebut speech syhthesizer dan dapat diterapkan pada perangkat lunak dan perangkat keras. Sebuah sistem text to speech (TTS) merubah bahasa normal menjadi pembicaraan.


Sumber :
http://rap0501.blogspot.co.id/2014/11/berbagai-macam-layanan-telematika.html